Wizards of the Coast

Carte da Collezione Terre Selvagge di Eldraine Magic The Gathering Mazzo Commander Valore e Virtù (ITA)

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  • Consegna stimata Lunedì, 30 Dicembre, 2024
    Corriere Espresso - Italia

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Carte da Collezione Terre Selvagge di Eldraine Magic The Gathering Mazzo Commander Valore e Virtù (ITA)

Nel cuore della nera foresta

Oltre i Reami degli uomini, lontano da dove le armature scintillano e le fiabe hanno il lieto fine, un'oscura maledizione serpeggia nel silenzio. Chi entra nelle lande dimenticate, chi passa oltre le foglie incantate, s'addormenta per sempre. Quale strano mistero tiene assoggettate le Terre Selvagge di Eldraine? Toccherà a te scoprirlo. Preparati a combattere, diventa uno dei popoli della foresta con questo mazzo da Commander: sguinzaglia le tue fate e inganna i tuoi avversari!

  • Mazzo da Commander bianco-verde dall'espansione Terre Selvagge di Eldraine per Magic: The Gathering
  • 100 Carte per mazzo, di cui 2 foil tradizionali, tra richiestissime ristampe e novità!
  • 10 pedine bifronte e 1 comandante da copertina in cartoncino spesso per ciascun mazzo
  • Collector Sample Pack in ciascun mazzo: ciascuno contiene 2 carte con trattamento speciale, 1 rara o mitica e almeno 1 foil
  • Un segnapunti vita e un portamazzo in ogni Commander

C'era una volta, un'altra volta

Terre Selvagge di Eldraine (in originale Wilds of Eldraine) è il novantasettesimo set di espansione per Magic: the Gathering, il secondo interamente ambientato nelle lande fatate del piano di Eldraine. Il primo set, Il Trono di Eldraine (in originale The Thorne of Eldraine) era uscito nell'ottobre del 2019, introducendo nel multiverso un mondo a metà tra fiaba e miti arturiani, che ha ripreso un tema per la prima volta esplorato nel blocco di Lorwyn e lo ha esteso e raffinato.

La terra di Eldraine sembra uscita dalle fiabe della nostra infanzia: nobili cavalieri difendono le contrade, mentre giganti, spiritelli e strane creature si aggirano per le foreste e per le valli. Il popolo delle fate vive nascosto dall'occhio dei più, i nani forgiano potenti artefatti nelle loro aule di pietra, e l'avventura attende dietro ogni pagina

Questa volta però, l'ambientazione ritorna con una tinta più oscura. L'attenzione della storia si sposta dal Reame dei Kenrith fino alle minacciose Terre Selvagge, dove la logica degli uomini è cancellata dalle meraviglie e dai pericoli. Nella cuore della foresta, oltre lo sguardo vigile dei paladini e della civiltà, si trova una terra maledetta, soggiogata da un potente incantesimo. La strega Eriette tiene in pugno quelle lande infestate e nere. Nel frattempo Will Kenrith prende il posto di suo padre nella guida del Regno, mentre sua sorella Rowan ritorna da Strixhaven con nuovi strabilianti poteri. Tra tutti, compare anche il misterioso planeswalker Ashiok, attratto da voci di un potente incantesimo di sonno, dal quale nessuno può sperare di risvegliarsi.

Commander? Cos'è?

Solo uno dei formati più amati dai fan!

Questo formato, noto in origine come Elder Dragon Highlander (o EDH, in breve) è stato inventato da una cerchia di super-appassionati, secondo la filosofia che Magic dovrebbe essere prima di tutto divertimento e interazione. Commander si è diffuso a macchia d'olio nelle fiere di settore, e passando di bocca in bocca e di tavolo in tavolo, ha finito con l'essere adottato da Wizards of the Coast, che non ha tardato a dargli il giusto spazio.

Ora, questo fortunato formato non teme rivali, ed è in effetti ancora più giocato di quelli tradizionali. Questo, anche perché permette di utilizzare tutte le proprie carte in maniera creativa, offrendo spunti di strategia che vanno oltre al mero meta-game di questa o quella stagione di Standard o Modern.

In Commander, ciascun giocatore costruisce un mazzo da 100 carte, tutte diverse tra loro (tranne le terre base). Una di quelle carte è il comandante, una creatura leggendaria che definisce, coi suoi, quali colori il mazzo potrà avere: il comandante, che all'inizio del gioco si piazza nella sua zona, può essere giocato come se fosse nella mano del proprietario... e ogni volta che esce dal gioco ritorna in quell'area! Commander è un sistema di gioco ottimo per il multiplayer, che si adatta ad ogni tipo di strategia e di livello di gioco.

Assolutamente da provare.

Il padre di tutti i Giochi di Carte Collezionabili

Magic: The Gathering rappresenta un punto di svolta determinante nel mondo dei giochi da tavolo. Quello che inizialmente era considerato solamente un nuovo modo di intendere i boardgame, si è trasformato poco alla volta in un mondo tutto suoMagic, che è considerato il capostipite e per questo il più importante di tutti i Giochi di Carte Collezionabili, si è evoluto tantissimo dalla sua nascita, nel lontano 1993.

Magic è la creatura più celebre del visionario Richard Garfield, il padre di tutta una serie di titoli che hanno fatto sognare e divertire generazioni intere di ragazzi e ragazze. Garfield, che nel corso della sua lunga carriera ha creato capolavori come KeyForgeKing of TokyoNetrunnerRobo RallyBunny Kingdom e non solo, ha riversato tutta la sua bravura in questo gioco, che ora è considerato tra i più complessi e profondi tra quelli esistenti. Dalla nicchia, questo gioco ha assunto una posizione di rilevo nel panorama ludico, e da allora non l'ha mai lasciata, riscoprendo un nuovo rinascimento negli ultimi anni, complice anche la produzione del popolarissimo e giocatissimo Magic Arena e la popolarità del formato Commander

Magic: the Gathering (che ai più veterani sarà noto col suo vecchio nome, Magic: l'Adunanza) è stata l'avanguardia di ogni altro gioco di carte, dalla quale molti dei concetti tradizionali dei GCC hanno preso vita, e dal giorno dei suoi primi set non ha mai smesso di innovare e rinnovarsi. Forte di un team esperto e attento, quello di Wizards of the CoastMagic rimane uno dei nomi principali e più innovativi sulla scena, anche ora che ha superato i trent'anni di esistenza.

In Magic, ogni giocatore rappresenta un mago o una maga di grande potere, un Planeswalker, dotato di poteri smisurati, capace di viaggiare a piacimento tra dimensioni parallele, e cioè tra i tanti mondi che compongono il multiverso. Dal suo centro, la storica Dominaria, fino alle sponde più oscure, dominate da esseri incommensurabili, da demoni, da orde di biomacchine senza emozioni, passando per mondi rigogliosi, ricchi di culture diverse, da mondi-città, mondi dove la natura domina incontrastata, dove la magia fluisce visibile o dove giganti e divinità camminano tra i mortali.

Il gioco, nel dettaglio, consiste in una battaglia tra maghi (due, o più) che evocano creature e usano magie per imporre la propria volontà. Ciascun giocatore inizia (nella versione più comune del gioco) con 20 punti vita e mira a portare a zero quelli dell'avversario. Per farlo attinge potere puro, chiamato mana, dalla terra stessa, per usarlo per i propri fini. In termini tecnici, gioca delle carte speciali (le Terre) che può usare per giocare le altre (siano essere creature, artefatti, incantesimi, o altro). Ma Terre e carte non sono tutte uguali: uno dei grandi punti di forza di questo gioco è infatti rappresentato dal concetto di colore. Escludendo le carte che non ne hanno uno, cinque sono i colori della magia:

  • Il Bianco della luce, dell'ordine, del fanatismo;
  • Il Blu dell'inganno, dell'acqua e dell'intelletto; 
  • Il Nero dell'ombra, della morte e dell'ambizione;
  • Il Rosso del caos, della furia e della libertà;
  • Il Verde della natura, della vita e della forza bruta.

Giocati da soli o combinati, ciascuno di questi colori produce uno stile di gioco differente. Dove il Bianco, ad esempio, gioca tante piccole creature, il Verde punta su pochi bestioni potenti; dove il Blu è lento e calcolatore, il Rosso è rapido e brucia come fuoco. Anche grazie a questo, il gioco ne esce duttile e interessante.

Se non lo avete ancora provato, date una chance a questo gioco. Un intero universo di avventure vi aspetta!

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